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lunes, 31 de agosto de 2009
diagrama de paquete
un diagrama de paquete muestra como el sistema esta dividido en grupos logicos y muestra la dipendencia que tienen cada uno de estos en ellos tambien se encuentra la descompocision logica por medio de jeraraquias
poo (programacion orientada a objetos)
la programacion orientada a objetos usa los abjetos y sus interacciones para desarrollar aplicaciones y programas de conputador , este se desarrolla en varias tecnicas con herencia , modularidad , polimorfismo y encapsulamiento
la programacion orientada a objetos manipula e intercambia la informacion de los objetos en una aplicacion o programa de computadora pero tambien puede modificarlos
la programacion orientada a objetos manipula e intercambia la informacion de los objetos en una aplicacion o programa de computadora pero tambien puede modificarlos
diagrama de componentes
lo que diferencia al diagrama de colaboracion de otros diagramas es su contenido por lo general contienes componentes , interfaces y relaciones ente ellos tambien contienen paquetes para agrupar elementos del modelo
Un diagrama de componentes muestra las organizaciones y dependencias lógicas entre componentes software sean codigo fuente , binario o ejecutable
Un diagrama de componentes muestra las organizaciones y dependencias lógicas entre componentes software sean codigo fuente , binario o ejecutable
diagrama de colaboracion
muestra interacciones organizadas alrededor de los trabajos , muestran solamente la relacion entre los trabajos , este no muestra el tiempo como una dimencion aparte para ello se necesita etiquetarlos con una secuencia de numeros
Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
un diagrama de comunicacion es usado para mostrar como es implementada una operacion , la comunicacion muestra los parametros y las variables
Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
un diagrama de comunicacion es usado para mostrar como es implementada una operacion , la comunicacion muestra los parametros y las variables
diagrama de estado
Los Diagramas de Estados se usan para representar gráficamente máquinas de estados finitos. Las Tablas de Transiciones son otra posible representación.
Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.
ejemplo:grafo dirigido
Máquinas DFA, NFA, GNFA, o Moore
Hay muchas formas de diagramas de estados que difieren levemente y tienen semánticas diferentes.
ejemplo:grafo dirigido
Máquinas DFA, NFA, GNFA, o Moore
diagrama de clase

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
El diagrama de clase muestra la compocicion de un programa y de que esta hecho
El diagrama de clase muestra la compocicion de un programa y de que esta hecho
diagrama de secuencia

El diagrama de secuencia es uno de los diagramas mas eficaces para mostrar la relacion entra los objetos de una aplicacion , esta envia mensajes entre los objetos
Existen dos tipos de mensajes: sincronos y asincronos
SINCRONOS: Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena
ASINCRONOS:Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
Existen dos tipos de mensajes: sincronos y asincronos
SINCRONOS: Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena
ASINCRONOS:Los mensajes asíncronos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.
También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.
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